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20岁就把CG玩到超神!?居然还是自学成才!汹涌“后浪”硬核来袭!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2022-07-10

wuhu专题


继95后天才少女


自学Unity2年就爆款刷屏之后



又一位20岁汹涌“后浪”硬核来袭!


不管谁看到今天这位艺术家的作品


可能都会想到这两个字


wuhu!!!

“硬核!!!”


这名后浪设计的作品是恐怖级的


大到宇宙空间站




小到各种零件



在后浪的手里都不在话下


而他作品的共同之处就是“细节”


大量细节表现出的信息量


才支撑起整个作品给人扑面而来的硬核感



磅礴大气的想象力


真实感十足的细节


谁敢相信


这是位年仅20岁的“后浪”?



俄罗斯艺术家

Evgeny Romanov

Evgeny来自俄罗斯

看他硬核的作品

也许你会觉得他是一位资深的硬表面艺术家

然而他今年才20岁!


是气势汹汹的后浪成员之一!

而更令人意想不到的是

Evgeny完全自学成才!


这....

Evgeny从小就喜欢乐高积木,他用乐高搭建出了很多建筑物、汽车等,后来回忆起那段时光,他认为就是乐高给了他对三维的想象力。


也许是因为热爱,Evgeny某天在网上发现了另一位艺术家发布的3D角色雕刻视频,他被其深深的迷住了,从那时起成为一名角色艺术家成了他的梦想。


后来他在网上自学了几周Zbrush以及看了很多3D工业风硬表面雕刻视频,而这几周彻底地改变了他的人生。


因为在那之后,Evgeny做出了一个在大多数人都会吃惊的决定:他从大学退学了。


Evgeny认为“对我来说,硬表面更加有趣,我对开发一切事物的运作方式都非常感兴趣,比如说那些功能性的机械部件。我也非常喜欢科幻风,我喜欢去通过Zbrush“解刨”这些有机物,研究它们是如何运作起来的。”


目前Evgeny已经成为了一名自由艺术家,他偶尔会在A站上分享自己的创作过程,通过这些图片我们可以看到他的进步。



我们翻译了Evgeny接受的一次专访内容


他用下图这个机器人举了个例子



0101016

概念设计


“在前期概念设计阶段,我希望他的外观可以为观众讲述一个故事:它看起来像是一个穿着轻型盔甲的研究员,身上装备了很多有趣的设备来帮助其观察环境。


如果你仔细看,他身上甚至有一个敞口的‘煎锅’,这真的很罕见。创作过程中,我需要考虑如何使背部和头部能在符合运动力学的基础上共同工作。另外,他从侧面看有点平,剪影看起来像一个S形。”



“我有很多关于真实人体解剖学的参考,比如背部、肌肉、骨骼的样子。当然,他和人还是有很大区别,因此我也不能去使用所有的(人体)法则。”



(点击可看大图)


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建模


“首先,我在 Maya 中构建了简单模型后,添加晶格(使其变形)甚至不组合它们,这样就可以用立方体构建一个基本轮廓。”



“我在进行模型搭建的时候经常使用插件crease(一款硬表面建模插件,为用户提供流线型的工作流程),这确实有助于让形状看起来很光滑,但不要犯错误真的很重要。”



“我试图制作一个有趣的剪影,因此只是移动晶格上的顶点,尽量不固守原有概念。”



“总的来说,我喜欢Maya导航。它可以让我更快捷地去了解工具如何使用,以及透视功能如何工作。我也使用了很多Maya插件,比如NitroPoly(可以在一定的程度上提高建模的效率)、Armored hotkeys(热键)和20多个自编快捷键。


如果着色效果足够好,我不在乎细分网格中的多边形或三角形。如果是看不到的位置,我会做很差的阴影处理,这样可以节省很多时间。我确信这不是一种欺骗行为,而是一种在创作中经常使用的技能。”



“但细分网格不是一切。有时,我用 SUbD(参数化细分工具) 创建一些形状,然后我用 Blender建立一个桥梁,再用 Hard Ops (Blender硬表面建模插件)做额外的细节。”



“你或许会问,‘如果 Maya 有 HardMesh,为什么还要用Hard Ops?’ 因为 HardMesh 工作不稳定,70% 的几率HardMesh 由于某种原因不能进行布尔运算,你总是需要搜索“正确”的参数,但这通常会破坏圆形部分,所以 Harp Ops 效果更好。并且您可以一起使用 MESHmachine(Blender倒角圆角插件)。如果您的模型具有可重复的细节,您可以用它创建一个插件。


我尝试使用 MOI3D(自由设计大师:一个强大、精确、易用的三维建模软件) 进行 CAD 建模。这是一个非常有趣的程序,但一些限制减慢了我的工作流程。现在,我真的不想使用 CAD 软件。但是我看到 Vitaly Bulagrov 使用了 MOI 插件,该插件有助于将SUbD中的几何体重新计算为 NURBS(非均匀有理B样条)。无论如何,我更喜欢多边形建模。”



“我试过用 ZBrush 做硬表面,它是超级强大的软件,在 Zbrush 中,可以轻松地进行局部遮挡,有很多方法可以在雕刻中控制形状。


例如,我需要做个比较大的内部块面,就可以在 Maya 中做很多实时布尔值,导入到 ZBrush 以制作具有抛光效果的圆形边缘。另外,还可以通过遮罩来控制其他部分的强度。”



“还需要了解到底用什么方式可以让您更快地获得结果。比如分析将用于渲染的材料, 那会有多少阴影?我发现有一部分的阴影在闪亮的材料中表现得不好,所以我已经决定不使用闪亮材料,我也从而节省了很多时间。不过如果您有经验,在这方面或许就不会花太长的时间。”




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拓扑


“RizomUV (三维模型展UV软件)比其他 UV 软件具有更好的性能,它可以非常快速地处理高多边形对象。我只是将机器人分成 7 个部分并上传进行自动拓扑, 然后手动为大一点的部分进行拓扑。Rizom 可以处理存在薄层、双面等问题的不良几何体。此 UV 不用于生产,但足以用于产品组合。 不过我宁愿把时间花在艺术上,而不是毫无意义地花在技术方面。”




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纹理


“我认为贴图纹理不是我的强项。 不过这方面我受到了电影《超能查派 》的启发,开始非常喜欢里面的黑帮街头风格。”



“于是我决定也把机器人做成街头黑帮风格,并且比较潦草地去绘制这些涂鸦,让它看起来更有街头的味道,我觉得日本的元素和机器人看起来很搭,毕竟日本有机器人文明,他们的机器人上有很多细节。”




05

绑定


“我的朋友完成了那个机器人的所有骨骼绑定。当他制作的时候,我才意识到我犯了很多错误。在那之后,我开始更加关注“如何定义更多的功能机制”。”


“(绑定后)有必要摆出非常极端的姿势,观察一切是如何运作的。无论如何,朋友在使用运动捕捉的骨骼绑定方面做得很好。”



“我们使用了现成的动作捕捉和动画设备。我手动K了手部动画并修复了一些部分的角度旋转以获得更有趣的角色表现。”




“动画对于讲故事的来说非常重要,这里以游戏《Apex英雄》中的探路者角色为例,我们的机器人身上有一个小型球形迷你机器人,可以环顾四周,展示效果上有了很神奇的变化。总的来说,稍微程式化的笨拙动作节奏在机器人上看起来真的很有趣。  ”


06

渲染


“我使用 Redshift (一款基于GPU的渲染器)进行渲染。我设置了几组光照并比较了利弊,还处理了纹理。”



“首先,我想尝试对动画进行合成和多通道渲染。我只是进行色彩校正,修复了抗锯齿、阴影等问题。”



07

最大的挑战


对于Evgeny来说?


最大的挑战是什么?


在20岁的年纪退学做自己喜欢的事情?

还是花无数个小时自学全新的软件技术?

在无数个方案失败后还要振作再来一遍?


其实最开心的还是


付出努力之后感受到了体验和乐趣


兴趣是最好的老师

在你成长的过程中

如果你也遇到了让你想全心投入的事业

加油干吧!后浪们!

没准下一个故事就是你的!


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“Evgeny”

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今天的内容就到这里啦~

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